« Le contexte de croissance rapide des activités de piratage et de fraude en ligne doit inciter à réagir »


Pas une semaine ne se passe sans l’annonce d’une nouvelle cyberattaque assortie d’une demande de rançon. Les activités frauduleuses en ligne sont aussi en pleine expansion. Une question s’impose : comment se débarrasser de l’argent sale ainsi amassé ? Certaines organisations criminelles multiplient les achats et reventes de cryptomonnaies jusqu’à faire disparaître la provenance de leurs revenus. Mais ces organisations – on le sait moins – passent aussi, et de plus en plus, par les plates-formes de jeux vidéo pour blanchir leur butin.

Plus de la moitié des ressources de l’industrie du jeu vidéo provient aujourd’hui, en effet, de micro-achats effectués par des joueurs sur les plates-formes. L’un acquiert une super-épée qui va accroître les pouvoirs de son avatar, un autre, une cape de couleur qui le distinguera des autres personnages, un troisième, une clé qui lui permettra d’ouvrir un coffre contenant un possible cadeau…

Difficile à imaginer, mais ces achats d’accessoires et de gadgets virtuels rapportent aux industriels du jeu vidéo quelque 100 milliards de dollars (environ 90,50 milliards d’euros) par an, sans compter les échanges qui ont lieu sur des places de marché officieuses attirant aussi des millions de joueurs et brassant, chaque année, des dizaines de milliards supplémentaires.

Combien passent sous les radars

Or, sur ces marchés, la discrétion est de mise et intervient qui veut. Des investigations publiques menées aux Etats-Unis contre un producteur de jeu ont, un peu par hasard, abouti à démontrer que la majorité des supposés joueurs qui fréquentaient la plate-forme achetaient des gadgets pour les revendre dans l’instant, souvent pour moins cher, et ce, à de multiples reprises. En réalité, l’enquête a montré qu’ils n’étaient en rien des joueurs passionnés mais des délinquants en train de consciencieusement blanchir des fonds.

Lorsqu’un individu achète, par exemple, une cape d’invisibilité pour son avatar, la transaction n’est pas enregistrée. S’il la pose à terre pour la revendre, puis rachète des armes dont il se débarrasse à son tour aussitôt, pas facile de repérer ses manœuvres. Un jugement rendu en 2023 à la suite d’une « class action » [« recours en nom collectif »] a montré qu’une plate-forme de jeux pour enfants et adolescents avait permis à un individu, possédant 300 comptes, de blanchir ainsi rapidement quelque 300 000 dollars.

Une affaire plus emblématique, en 2012, a concerné un jeu de combat. Les pseudo-joueurs ont été repérés, car ils achetaient des clés et des écouteurs systématiquement au-dessus de leur valeur de marché pour les revendre immédiatement à très bas prix. Plus de 3 millions de dollars avaient été ainsi blanchis. En Corée du Sud, en 2017, un réseau de blanchisseurs du digital a fini par être démantelé à la suite d’une série de transactions d’objets virtuels pour un montant de 38 millions de dollars !

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Catégorie article Politique

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